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Voxel Remesh vs. Quad Remesh in Nomad Sculpt

In Nomad Sculpt, einem beliebten 3D-Modellierungsprogramm für mobile Geräte, gibt es zwei zentrale Methoden zur Neuverteilung der Polygonstruktur: Voxel Remesh und Quad Remesher. Beide Werkzeuge dienen der Topologie, also der Umstrukturierung und Anordnung des Meshes (Gitternetzes), verfolgen aber unterschiedliche Ziele und haben verschiedene Anwendungsbereiche.

Voxel Remesh – Für schnelles, gleichmäßiges Remeshing

Funktionsweise:
Beim Voxel Remesh wird das Modell in ein volumetrisches Raster umgewandelt (Voxels = 3D-Pixel) und anschließend neu trianguliert. Dabei spielt die ursprüngliche Topologie keine Rolle – die Form bleibt erhalten, aber das Mesh wird komplett neu aufgebaut.

Vorteile:

  • Entfernt automatisch Topologiefehler, Löcher im Mesh oder unregelmäßige Kanten
  • Ideal zum Verschmelzen von Objekten
  • Einheitlich verteilte Topologie – perfekt für organisches Modellieren
  • Ordnet und strukturiert die Topologie neu, wenn diese z.B. durch den „Move“ Brush zu sehr verändert bzw. langgezogen wurde

Anwendungsbereich:
Wird oft in der Blocking-Phase verwendet, wenn mit dem Move Brush das Mesh bearbeitet wird. Findet auch Verwendung, wenn zwei Meshes miteinander fusioniert werden oder unregelmäßige Topolgie bereinigt werden soll.

 

Quad Remesher – Für saubere, richtungsorientierte Topologie

Funktionsweise:
Der Quad Remesher analysiert das bestehende Mesh und versucht, eine saubere Viereck-Topologie (Quads) zu erzeugen. Dabei berücksichtigt er Kantenflüsse und Formen des Modells, um eine logische Struktur zu bilden. Von der Funktionsweise erinnert der Quad Remesher sehr stark an den ZRemesher aus ZBrush.

Vorteile (gegenüber Voxel Remesh)

  • Produziert Quads statt Triangles – ideal für Animation oder Export

  • Besser lesbare Topologie für Feinschliff oder Texturierung

  • Oft sauberer und leichter zu bearbeiten

  • Nachdem mit dem Quad Remesher eine saubere Topologie erstellt wurde, lässt sich die Polygonanzahl des Modells mit Hilfe von Multiresolution und Subdivide um ein vielfaches gegenüber Voxel Remesh erhöhen. Dadurch ist man im Anschluss in der Lage, feinste Fetails wie z.B. Hautporen o.ä. zu modellieren. Außerdem kann man immer wieder zwischen den verschiedenen Detailstufen hin und her springen.

Anwendungsbereich:
Wenn du dein Modell für UV-Mapping, Texturierung oder Animation vorbereitest. Gut für den finalen Feinschliff, die Modellierung von Details oder den Export in andere Programme.

 

Zwei Werkzeuge – ein Workflow: Das Zusammenspiel von Voxel und Quad Remesh

Beide Remesh-Tools sind essenzielle Werkzeuge im Workflow der 3D-Modellierung – sie erfüllen unterschiedliche Aufgaben, die sich ideal ergänzen. Voxel Remesh eignet sich hervorragend für die frühe Phase des Modellierens, in denen es auf kreative Freiheit und schnelles, freies Formen ankommt. Sobald das Modell eine definierte Form erreicht hat, ermöglicht Quad Remesh eine saubere, organisierte Topologie, die sich besser für Details, Texturierung und den Export eignet. Ein effizienter Workflow kombiniert daher beide Methoden, die Reihenfolge ist lediglich entscheidend.

Der NoBrainer – Dynamic Topology

Wer im übrigen einfach drauf los modellieren möchte und gar nichts mit Topologie am Hut hat, kann auch auf die sogenannte „Dynamic Topology“ zurückgreifen.

Dynamic Topology (auch Dyntopo genannt) ist eine Modelliermethode, bei der sich die Topologie (also die Verteilung und Struktur der Polygone) dynamisch während des Sculptings verändert. Dort wo zu wenig Polygone sind wird die Polygondichte erhöht, dort wo es zuviele sind, wird sie verringert.

Was bedeutet das genau?
Statt ein fixes Mesh mit fester Polygonzahl zu verformen, fügt Dynamic Topology automatisch neue Geometrie hinzu, wenn du Details modellierst – z. B. beim Erstellen von Falten oder beim Modellieren kleiner Formen. In Bereichen ohne Details bleibt die Auflösung niedrig.

Vorteile:

  • Du musst keine aufwändigen Remesh-Schritte machen.
  • Perfekt für schnelles, kreatives Modellieren mit viel Freiheit.
  • Du kannst mit sehr wenig Geometrie starten und nur dort Details erzeugen, wo du sie brauchst.

Nachteile:

  • Kann bei exzessivem Einsatz zu einem ungleichmäßigen, chaotischen Mesh führen.
  • Nicht ideal für saubere Topologie oder spätere Animation.
  • Performance kann leiden, wenn das Modell zu komplex wird.

Dynamic Topology ist ideal für die kreative Anfangsphase beim Sculpting – vor allem für organische Formen. Für saubere Ergebnisse sollte das Modell später per Voxel- oder Quad-Remesh überarbeitet werden.

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